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Guia Guardian Wisp - Io

Publicado por Unknown on domingo, 24 de febrero de 2013 | 15:19


Guardian Wisp

Guardian Wisp.

Io. (6.72)


Originalmente, nada más que un humilde espíritu de los árboles. lo vivía pacíficamente entre los suyos en el Gran Bosque. Mientras la Gran Guerra se esparcía sobre el territorio, las criaturas del bosque fueron forzadas a defender su hogar. El deseo de proteger a su especie despertó un poder en lo que él no sabía que poseía. Descubrió que podía conectar su fuerza vital a otra criatura para fortalecerla o ayudarla a escapar transportándola fuera de peligro. lo se hizo conocido entre su gente como el Guardian Wisp. un protector de los espíritus. Todos los demás espíritus juraron ayudarlo, y pueden ser invocados a su lado para asistirlo en la batalla. Sin importarle el conflicto entre Sentinel y Scourge, lo pelea sólo para proteger a su pueblo.

  • Centinela
  • 0,15 / 0,4
  • 43-52
  • 0.001 / 0
  • 0
  • 1.7
  • 295
  • 1600
  • 575
  • 1800 / 800




Tether


Io se enlaza con una unidad aliada concediendo a ambas unidades una bonificación en sus velocidades de movimiento. Cualquier unidad enemiga que entre en contacto con el lazo será stuneada. El lazo se romperá si se extiende a más de 900 unidades de distancia. Dura 12 segundos.

Nivel 1 – +20% veloc. de movimiento. 1.25 segundos de stun.
Nivel 2 – +25% veloc. de movimiento. 1.5 segundos de stun.
Nivel 3 - +30% veloc. de movimiento. 1.75 segundos de stun.
Nivel 4 - +35% veloc. de movimiento. 2 segundos de stun.

Tiempo para volverse a usar: 12 segundos
Rango de Casteo: 900
Costo de Maná: 40

Spirits


Io convoca 5 Espíritus ancestrales durante el transcurso de ó segundos; los Espíritus danzan alrededor de lo en un círculo protegiéndolo. Si un héroe enemigo entra en contacto con un Espíritu, el Espíritu libera su energía vital en un estallido dañando y ralentizando a todos los enemigos en un área de 300. Las unidades no-héroe solo reciben un daño menor al tocar a un espíritu y no ocasionan que exploten.

Nivel 1 – 25 de daño por espíritu.
Nivel 2 - 50 de daño por espíritu.
Nivel 3 - 75 de daño por espíritu.
Nivel 4 - 100 de daño por espíritu.

Tiempo para volverse a usar: 14 segundos
Costo de Maná: 120, 130, 140, 150

Overcharge


Io hace uso de más energía de la que puede manipular, se otorga velocidad de ataque adicional, pero le drena 2.5% de su actual HP y MP por segundo. Si lo está enlazado a un aliado, el aliado también recibe la bonificación de velocidad de ataque.

Nivel 1 – +60 de Velocidad de Ataque.
Nivel 2 - +80 de Velocidad de Ataque.
Nivel 3 - +100 de Velocidad de Ataque.
Nivel 4 - +120 de Velocidad de Ataque.

Relocate


Io se traslada temporalmente junto con cualquier héroe enlazado a un lugar seleccionado por 12 segundos. Hay un tiempo de casteo y el enemigo tiene indicadores visuales de la teletransportación.

Nivel 1 – 2.5 segundos de retraso.
Nivel 2 - 2.25 segundos de retraso.
Nivel 3 - 2 segundos de retraso.

Tiempo para volverse a usar: 80, 60, 40 segundos
Rango de Casteo: Global
Costo de mana: 100





ITEMS AL INICIO DEL DOTA

Empty Bottle es una buena opción para salir de la base al comienzo del juego, es la que yo siempre uso, ya que recompensa la poca vida inicial que tiene el wisp, y con esta te va a alcanzar el maná para Harrasear con Spirits y Supportear tu lane con Tether.




Esta manera de empezar es mucho mejor para peleas mas importantes, ya que cumples la función de Support con las Observer, y el maná igual alcanza con la Stick, y obviamente los Ancient Tangos para sobrevivir en tu lane.

BOTAS QUE ELEGIR



Aquí todo depende de tu modo de juego, Power treads si quieres tankear y tener más vida, Phase boots si no eres Killer y no tienes suficiente oro para comprarte Travel y utilizar Spirits a la perfección, y Boots of travel, para mí la mejor opción, sirve para usar perfectamente Tether y Spirits, para escapar y para teletransportarte a ti mismo si esque el Relocate lo usas para aliados.

ITEMS DE MID GAME



Elige esta combinación si quieres ser un buen Tanker para tu equipo, y tambien si esque hay muchos Nukers en el equipo contrario.



Esta combinación es para un Io killer en Mid game y en Early, la urna es buena opción para los múltiples Ganks que el wisp puede hacer en el juego.



Y bueno, esta combinación es para el típico Wisp Support, el Mekanksm obviamente para ayudar al equipo, y el Hood of Defiance para resistir, pero luego lo transformaras en la Khadgars Pipe Of Insight para ayudar a tu equipo.

ITEMS FINALES PARA CADA BUILD

WISP TANKER




WISP KILLER




WISP SUPPORT






Vamos a dejar en claro que la forma en la cual estamos armando o equipando de Items al Guardian Wisp, es para que actue como un Heroe Ganker y a la vez con algunos Items para que actue como Support
En Cuanto al orden de Skill tanto como Ganker o como support...
- Spirit, que sera lvl a full a comienzo del juego, para que Guardian Wisp actue como Ganker
- Tether, para ayudar a tus aliados, al momento de cazar como para escapar, actuando como Support
Empty Bottle, como Item importante para el Guardian Wisp, te ayudara mucho en cuanto a la falta de mana, y regeneracion de vida
Power Treads es mas recomendado, por la razon que te brinda mas atributos y velocidad de ataque
Hood Of Defiance te ayudara mucho en cuanto a reducir los ataques magicos, terminando con PIPE, buen Item para actuar como Support.
EL Skil Tether te puede ayudar mucho al momento de cazar, si el heroe enemigo choca con la cadena, recibira un breve Stun lo cual podras ocasionar mas daño. También útil para escapar, recuerda que tiene un rango de casteo de 1800
Recuerda que los Espiritus del Wisp, en nivel Alto ocasiona 100 de daño por Espíritu al explotar, lo cual los 5 Espíritus pueden ocasionar 500 de daño, Este skill es un poco dificil de usar, pero con Práctica podrás usar mucho mas facil este SKill.
Tu Skill Relocate Muy util, como para escapar y como para cazar, si lo usas para cazar o ayudar a un aliado puedés llevar a un aliado tuyo con Tether.
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